lunes, 3 de mayo de 2010

Speed dasher: Fast writing using speech and gaze.

El speech dasher (discurso ostentoso), es una interfaz que le permite al usuario accesar a un mundo de palabras anidadas y ordenadas alfabéticamente utilizando el zoom. Por medio de su interfaz el usuario navega por un espacio lleno de palabras hasta obtener la frase que él desea. La interfaz hace uso de una predicción primaria, la cual busca hacer más rápida la escritura, en caso de que la primera predicción sea incorrecta, entonces se hace uso de la predicción secundaria, y en caso de que ninguna de dichas opciones sea util para el usuario, el sistema cuenta con cajas de escape, en donde el usuario va seleccionando letra por letra hasta formar la palabra deseada.

Elementos de la interfaz

En generla la interfaz se divide en 4 partes: la primera se refiere a un cuadro de texto que se encuentra en la parte superior de la pantalla en donde el usuario ve la oración o frase que debe escribir. En la parte central, se encuentra el área de zoom, en la cual se va observando como se forman las frases, conforme el apuntador se aleja de la parte central, la velocidad de navegación aumenta. En la aprte inferiror derecha, se encuentra la tercera parte, es otro cuadro de texto en donde se puede observar como se va formando la palabra u oración y por último la parte inferior izquierda en donde el usuario le da aceptar cuando el resultado que se le presenta en la casilla de junto, es la adecuada.Como funciona

En lo que se refiere a reconocimiento de voz, se utiliza el sistema PocketShinks, el cual va haciendo un reconocimiento de las palabras que el usuario va pronunciando. Posteriormente, se dirige la información obtenidad a un red a cíclica en donde se encuentran todas las posibles hipótesis, que le ayudarán al usuario a formar sus oraciones, conforme se van seleccionando las palabras, al mismo tiempo se van eliminando las opciones que no tengan coherencia para el sistema, en caso de que ninguna de las posibles opciones sea la que el usuario necesita, el sistema inicia una nueva búsqueda dando acceso a nuevas rutas incluyendo las opciones de error y/o sustitución.

Predicciones secundarias

En lo que se refiere a las predicciones secundarias, éstas no se toman en primera instancia por 4 diferentes motivos:

  1. Rutas de red: Tienen una baja relación ó coherencia con respecto a las demás palabras de la frase, son las opciones que se encuentran en la caja de escape y se localizan en los límites de las palabras.
  2. Rutas de red uniformes: Son palabras con un valor más pequeño, dependiendo de la ruta que sigan.
  3. Modelode lenguaje: Las palabras se basan en un modelo predefinido.
  4. Modelo de lenguaje apreviado: Toma como base un modelo predefinido incluyendo los símbolos acordes con el tipo de lenguaje.

Conclusiones

El speed dasher da la oportunidad a cualquier tipo de usuario de escribir con un meno índice de error y a una velocidad mayor. En éste caso se ve a la computadora como medio (expresión), ya que manejan grandes volúmenes de datos y se hace uso de representaciones gráficas.

Apéndice

Con relación a éste sistema, los mismo autores realizaron un estudio con tres principales objetivos: primero probar y refinar su interfaz para su uso con la mirada, segundo comprobar si el Speed dasher tenía un buen rendimiento tomando en cuenta los diferentes niveles de presición del reconocimiento de las palabras y por último obtener una estimación mucho más exacta de su rendimiento.

Para dicho estudio se utilizaron a tres sujetos, un participante de origen estadounidense, otro de origen ingles y el último de origen Aleman. A los tres se les aplicaron de 6 a 8 sesiones de entrenamiento con tres examenes posteriores, con dichos resultados se pudieron hacer mejoras al diseño de la aplicación. Después ya en las pruebas finales, se les dieron ciertas tareas a realizar con oraciones de 8 a 12 palabras, tomando en cuenta la tasa de errores por palabra (WER) la cual tiene un valor aproximado de 22%, se obtuvieron los siguientes resultados: 7.8% el participante americano, 12.4% el participante de origen británico y 46.7% el de origen aleman.

Existe un video que ejemplifica la manera de como trabaja el Speed dasher.






martes, 20 de abril de 2010

Paradigmas y estilos de interacción.

Proponer el uso de estilos y paradigmas de interfaces apropiados para distintos escenarios y aplicaciones.

Considerar los siguientes escenarios:

A) Un cliente de un banco que consulta saldos y realiza transferencias vía telefónica.
B) Una visita guiada a un museo de arte utilizando un dispositivo móvil.
C) Un equipo de desarrollo de software que se reúne semanalmente para discutir aspectos técnicos, revisar código y evaluar interfaces de usuario.
A) Un cliente de un banco que consulta saldos y realiza transferencias vía telefónica
El usuario se comunica al banco, se le pide su número de cuneta y su NIP, los teclea y se corrobora que sean correcto, posteriormente se le dan una serie de opciones entre las que debe elegir, por ejemplo para este caso: 1 = Consultar saldos, 2 = realizar transferencias, 3 = Consultar a algun encargado.
Cuando el cliente elije la opción 1, se le pide su NIP, el sistema valida el número y busca el registro correspondiente, al tener acceso a la información se le da a conocer al cliente. de la misma forma si elije la opción 2, se le pide su NIP, se valida el número y se le da a conocer el monto disponible, después se le solicita el número de la cuenta a la que se desea transferir y la cantidad a transferir y se lleva a cabo la tranferencia.
En este caso estariamos hablando del paradigma La computadora como autómata, ya que en este tipo de paradigmas se hace referencia a lenguajes de comandos, el uso de operaciones y tareas para el usuario además del llenado de formas y menús, como en este caso.
B) Una visita guiada a un museo de arte utilizando un dispositivo móvil
En este otro ejemplo se le proporciona al visitante un dispositivo móvil al momento de llegar al museo y con el cual podra recorrer todas las áreas e ir obteniendo información relevante acerca de todas las obras como: título de la obra, descripción, autor, año, lugar de origen, etc.
El usuario utilizando el dispositivo móvil podra ver un mapa general del museo y al especificar el área en donde se encuentre, se le mostraran las opciones de obras que se encuentran en ese lugar, de ésta forma el cliente puede seleccionar la obra de su interes y automáticamente se le desplegará toda la información correspondiente a dicha obra.
En este ejemplo se hace referencia al paradigma Las computadoras como asistentes, haciendo referencia al estilo de Agentes debido a que son procesos semi-autónomos que actuan en favor del usuario.
C) Un equipo de desarrollo de software que se reúne semanalmente para discutir aspectos técnicos, revisar código y evaluar interfaces de usuario
Para éste caso, considero que los participantes de dichas reuniones tendrían que reunirse en un lugar físicamente para que pudieran revisar el código y obtener retroalimentación con relación a la evaluación que realicen de las interfces de usuario, podrían llevar a cabo un proceso de lluvia de ideas para obtener dichos resultados.
En éste caso estaríamos hablando del paradigma La computadora como lugar de reunión, más específicamente al estilo Groupware, el cual sirve como un canal de comunicación que facilita el trabajo y la interacción de las personas.

martes, 26 de enero de 2010

Participación en un estudio de usabilidad evaluando una interfaz de usuario.

El software que tuvimos que evaluar se llama REC, su principal objetivo es facilitar la búsqueda de información a los usuarios así como aprovechar al máximo la retroalimentación que el usuario pueda dar. Los elementos que se evaluaron fueron cómo funcionaba el sistema al ingresar una búsqueda, el funcionamiento de los tags ó etiquetado colaborativo y el proceso de agregar nuevos documentos al sistema. Al inicio del estudio, Omar Valdivieso nos explicó en qué consistía dicho estudio, los derechos que poseíamos al hacer la evaluación y firmamos una carta en donde nos pedían algunos datos personales, así como enumerar algunos buscadores con base a que tanto los utilizábamos. Posteriormente al ingresar a la sala de estudio en la cual había un escritorio con una computadora y dos sillas una para mí y otra para Héctor, además de un escritorio para el facilitador, en la parte a espaldas de nosotros se encontraban 3 estudiantes de maestría los cuales observaban como transcurría el estudio.
Antes de iniciar con el estudio, el Dr. Alfredo nos proporciono una hoja en la cual se encontraban diversas tareas a realizar por Héctor y por mí. Durante el desarrollo de las tareas el Dr. Alfredo nos iba explicando de manera más fácil lo que teníamos que realizar, desde mi punto de vista fue mejor contar con la intervención del facilitador ya que era mucho más fácil entender lo que teníamos que hacer, conforme avanzó el estudio me pareció que fue más fácil el manejo del sistema ya que nos familiarizamos más con la interfaz y su forma de funcionar. Siento que hubo buena retroalimentación por parte del facilitador y nuestra, en lo personal considero que fue muy bueno el realizar el estudio en parejas ya que en ocasiones cada uno tenía diferentes formas de realizar la misma tarea además me sirvió para comparar puntos e incluso me ayudó a notar cosas que había pasado por algo, como el hecho de que para mí era más fácil cambiar el numero de etiquetas manualmente, mientras que para Héctor era mejor utilizar la barrita.
En lo que se refiere a los cuestionarios, cada uno contó con las preguntas adecuadas conforme se iba realizando el estudio, principalmente el último en el cual se pedían recomendaciones y posibles problemas con respecto al sistema que acabábamos de evaluar. En lo personal no tuve ninguna actividad que me hiciera sentir intimidada por el hecho de estar siendo observaba y considero que me hubiera desempeñado igual aunque no me hubieran observado. En general me pareció un buen estudio y el sistema me parece que de realizarse sería de mucha utilidad para todos los estudiantes, ya que en él se podrían encontrar temas de cualquier área de interés, así como la opinión de otras personas al proporcionar una calificación lo cual podría ayudarnos a saber que tan interesante ó útil es alguna página web en específico.

martes, 19 de enero de 2010

Pioneros de IHC: Brenda Laurel

Realizó su doctorado en teatro en la Universidad de Ohio, en donde propuso una arquitectura que fuera fácil de comprender para fantasías y ficciones interactivas basadas en computadora. Es investigadora, diseñadora y escritora, sus principales trabajos se enfocan en la interacción humano-computadora, lo que respecta a las narraciones interactivas y los aspectos culturales de la tecnología. En sus inicios dirigió y coprodujo un proyecto de realidad virtual llamado “Placeholder” además fue una de las fundadoras del equipo de investigación de intervalo, en donde su función era coordinar las tareas de investigación estudiando el género y la tecnología.
En 1990 Brenda Laurel participó en la fundación de Telepresence Research en donde desarrollaban aplicaciones de realidad virtual y tecnología de presencia remota. Mattel compró una compañía de Brenda Laurel llamada “Purple Moon” en donde ella era vicepresidente de Diseño, en 1999 al darse cuenta de las posibles oportunidades que se pudieran obtener en el futuro para dicha compañía.
Ha trabajado en diversas compañías como son Atari, Activisión, Apple y Sun Microsystems en las cuales las funciones que desempeñó fueron diseñadora de software, investigadora y productora. Sus publicaciones son con respecto a temas tales como: juegos de computadora, ficción interactiva, agentes astronómicos, problemas artísticos y políticos así como realidad virtual. En la actualidad se desempeña como jefa de un programa de diseño nuevo en la Escuela de Artes de California. Sus principales libros son:

“El arte del diseño de la Interfaz Humano-Computadora” (1990)
“Computadoras como el teatro” (1991, 2da edición 1993)
“Cabezas Rotas” (línea de ensayos)
“Juegos de niñas” (aventura narrativa llamada Empresario Utópico, 2001)
“Investigación del diseño” (2004)

Se le considera una pionera en lo que se refiere a Interacción Humano-Computadora por el hecho de implementar todos sus conocimientos tanto de teatro como de artes a mejorar el diseño de las interfaces así como su visión para el diseño de videojuegos para niñas. La siguiente liga muestra una conferencia que Brenda Laurel dio con respecto a ese tema.
http://www.ted.com/talks/lang/spa/brenda_laurel_on_making_games_for_girls.html. Además posee una perspectiva mucho más fresca con respecto a la relación que existe entre los seres humanos y las computadoras.

jueves, 14 de enero de 2010

Interacción Humano-Computadora


Éste blog lo creé con el proposito de compartir información de algunas de las materias relacionadas con mi carrera, por tal motivo en él tambien podrán encontrar información relacionada con lo que es Interacción Humano-Computadora, materia que actualmente estoy cursando.


lunes, 13 de abril de 2009

Administración de la Información II

Mi nombre es Alejandra Fortiz Morales y estudio la carrera de TI y Negocios. Éste blog lo creé para una materia que se llama introducción a las tecnologías de información y negocios, la cual fue impartida por el profesor Luis Felipe Luna. Para dicha materia, el blog de cada uno era nuestra principal herramienta de trabajo, ya que en él, comentábamos todo lo que veíamos en clase, por tal razón, aquí podrán encontrar información relacionada con las tecnologías de información y su aplicación en los negocios, asi como pequeñas reseñas de las visitas que el profesor nos organizó durante el curso.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Visita de Juan Carlos Zaragoza

En la clase del día 14 de Noviembre nos visitó el señor Juan Carlos Zaragoza, él trabaja en Chcles Adam's en donde tiene el puesto de Coordinador de sistemas RP, se encarga de analizar las solicitudes de la empresa, nos platico la anecdota de como llego a ese puesto y fue muy graciosa.
AL iniciar su presentación nos mostró una frase que decía: "No existe una única solución..." despues nos dijo que su principal objetivo es buscar y usar las mejores herramientas para la solución de problemas, una empresa cuenta con muchos factores (dirección, Impuestos fiscales, RH, sistemas, mercadotecnia, operaciones, Ing. financiera, legal, contraloria, etc), habló acerca de los planes estratégicos los cuales se dividen en fases para poder utilizar las herramientas necesarias para poder convertirse en una empresa mundial.
Tambien explicó las diferencias entre una empresa global y una local, es decir fragmentada o integrada, la fragmentada es en donde cada departamento tiene sus propias metas, desde mi punto de vista esta opción no es muy conveniente ya que siempre debe de haber comunicación dentro de la empresa para poder lograr los objetivos en conjunto y no cada uno por separado. La integrada es en donde todos tienen los mismos objetivos (según yo la más conveniente).
Nos dió un consejo muy útil no solo para nuestra vida laboral sino tambien para nuestra vida como estudiantes para aplicarla en la carrera: Siempre ver el bosque (todo como conjunto) y posteriormente analizar cada árbol uno por uno para no beneficiar o perjudicar a los demás.
Existen 3 factores que deben de existir en la empresa: Relación, Inter.relación (flujo restringido de información) e Integración (en donde todas las áreas participan). Para finalizar su presentación concluyó con la frase "Existen muchas y mejores soluciones".
Los consejos que él nos dió fueron que las soluciones deben ser tomadas teniendo en cuenta todo al rededor en el momento preciso y que lo importante es saber cual usar en el momento correcto. Esta visita me gusto mucho ya que nos platicó muchas cosas muy útiles en la vida profesional.